მაღაზია მუშაობს 31 დეკემბრის ჩათვლის 17:00 საათამდე. მუშაობას განვაახლებთ 6 იანვარს. გთხოვთ ასევე გაითვალისწინოთ, რომ წელს მიწოდების სერვისით ონალინ შეკვეთების მიღების ბოლო ვადა არის 27 დეკემბრის 14:00. მოცემული დროის შემდეგ შეკვეთები მიღება მხოლოდ მაღაზიიდან აღებით იქნება შესაძლებელი. შეკვეთების მიწოდების სერვისით გაგზავნა განახლდება 6 იანვრიდან.

Georgian
თქვენ კალათაში არ გაქვთ არცერთი პროდუქტი.
RSS

Blog posts tagged with 'dlss3'

Ghost of Tsushima: Director's Cut და დაუვიწყარი გამოცდილება DLSS 3-ით და Reflex-ით! პირველად PC-ზე!

თამაშის სიუჟეტი და ტექნოლოგია Ghost of Tsushima: Director's Cut-ში.

XIII საუკუნის ბოლოს მონღოლთა იმპერიამ გაანადგურა მთელი ერები აღმოსავლეთის დასაპყრობად. კუნძული ცუშიმა არის ყველაფერი, რაც დგას მატერიკზე იაპონიასა და მონღოლთა მასიური შემოსევის ფლოტს შორის, რომელსაც ხელმძღვანელობს დაუნდობელი და მზაკვარი სარდალი ხოტუნ ხანი.
სანამ კუნძული იწვის მონღოლთა შემოსევის პირველი ტალღის ცეცხლში, მამაცი სამურაი მეომარი ჯინ საკაი მტკიცე რჩება. როგორც თავისი კლანის ერთ-ერთი უკანასკნელი გადარჩენილი წევრი, ჯინი გადაწყვეტილია გააკეთოს ყველაფერი, რაც არ აქვს მნიშვნელობა, ფასის მიუხედავად, დაიცვას თავისი ხალხი და დაიბრუნოს თავისი სახლი. მან უნდა გადააგდოს ის ტრადიციები, რომლებიც მას მეომრად აყალიბებდა, რათა გაეხსნა ახალი გზა, მოჩვენების გზა და იბრძოლოს ცუშიმას თავისუფლებისთვის.
Ghost of Tsushima: Director's Cut მოიცავს ტექნოლოგიურ მხარდაჭერას გრაფიკისა და გეიმპლეის გასაუმჯობესებლად. ნებისმიერ GeForce RTX მომხმარებელს შეუძლია გაზარდოს კადრების სიხშირე DLSS2-ის გამოყენებით. ხოლო GeForce RTX 40 სერიის მომხმარებლებისთვის ხელმისაწვდომია DLSS 3 და DLAA, რომლებიც ერთდროულად აძლიერებენ კადრების სიხშირეს და სურათის ხარისხს.   თქვენ შეგიძლიათ დააკავშიროთ DLAA და DLSS 3, რათა მიაღწიოთ ბალანსს უმაღლესი გამოსახულების ხარისხსა და შესრულებას შორის.
ამ ვიდეოში ხედავთ როგორ მუშაობს DLSS 3 თამაშში Ghost of Tsushima: Director's Cut:

NVIDIA Reflex ტექნოლოგია ხელმისაწვდომია GeForce-ის ყველა მომხმარებლისთვის, რაც ამცირებს სისტემის შეყოვნებას ვიდეო ბარათებსა და ლეპტოპებზე GeForce ბარათებით.   ეს საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ თქვენი თამაშში მოქმედებები უფრო სწრაფად, რაც მოგანიჭებთ კონკურენტულ უპირატესობას მრავალმოთამაშიან მატჩებში და გახდის ერთმოთამაშიან თამაშებს უფრო საპასუხო და სასიამოვნოს. 2020 წლის სექტემბერში გამოსვლის შემდეგ, NVIDIA Reflex-მა შეამცირა სისტემის შეყოვნება 100-ზე მეტ თამაშში. სტატისტიკის მიხედვით, GeForce ბარათების მქონე გეიმერების 90%-ზე მეტი იყენებს Reflex-ს. დღეს, 10 საუკეთესო კონკურენტუნარიანი მსროლელიდან 9-ს აქვს Reflex მხარდაჭერა. ტექნოლოგია ასევე ინტეგრირებულია კრიტიკულად აღიარებულ კოოპერატივში და ერთმოთამაშიან თამაშებში. მხოლოდ 2023 წელს, GeForce-ის მოთამაშეებმა ითამაშეს 10 მილიარდ საათზე მეტი საყვარელი თამაშები უფრო სწრაფი რეაგირებით, რეფლექსის სისტემის შეფერხების შემცირების ინოვაციური ტექნოლოგიის წყალობით.

Ghost of Tsushima: Director's Cut ასევე კრიტიკოსთა აღიარება და მოწონება დაიმსახურა. იმისათვის, რომ ისარგებლოთ უახლესი ტექნოლოგიით, რომელიც შედის ამ საინტერესო თამაშში, აუცილებლად ჩამოტვირთეთ და დააინსტალირეთ ჩვენი ახალი Game Ready დრაივერი Ghost of Tsushima: Director's Cut გამოსვლისთვის.

რითი უნდა ითამაშოს Ghost of Tsushima: Director's Cut on?
კომპიუტერები:
4K გარჩევადობით, DLSS 3-ის გამოყენებით, GeForce RTX 40 სერიის ბარათების მფლობელებს შეუძლიათ მიაღწიონ შესრულების საშუალო 2,6-ჯერ გაზრდას! გრაფიკის მაქსიმალურ პარამეტრებში. კადრების სიხშირის ასეთი მნიშვნელოვანი მატების მიღწევა შესაძლებელია GeForce RTX 4070-დან დაწყებული - 100 კადრზე მეტი წამში!

2560x1440 გარჩევადობით, GeForce RTX 40 სერიის ყველა მფლობელს შეუძლია ითამაშოს Ghost of Tsushima: Director's Cut FPS-ით 90 კადრი წამში. მაღალი განახლების სიჩქარის მქონე დისპლეების მომხმარებლებისთვის, ჩვენ შეგვიძლია გირჩიოთ ბარათები დაწყებული GeForce RTX 4070:

1920x1080 გარჩევადობით, GeForce RTX 40 სერიის ყველა მფლობელს შეეძლება თამაში FPS-ით 100 კადრზე მეტი წამში, ხოლო GeForce RTX 4090-ით 290 კადრზე მეტი წამში:

ლეპტოპები:
ყველა ლეპტოპის მფლობელი, რომელსაც აქვს GeForce RTX 40-სერიის ბარათები, ექნება დაახლოებით 2.1-ჯერ უფრო სწრაფი შესრულება DLSS 3 ტექნოლოგიის გამოყენებისას 1920x1080 და 2560x1440 გარჩევადობით, 60fps FPS-ის მიღწევა შესაძლებელია ყველა RTX40-ისთვის და ლეპტოპების მფლობელებს შეუძლიათ დაკვრას 409 RTX. FPS-ით 170 fps-დან:

გაეცანით შესაბამის შეთავაზებებს ჩვენს კატალოგში:

GeForce RTX 40 სერიის გრაფიკული ბარათები

კომპიუტერები GeForce RTX 40-სერიის ბარათებით

ლეპტოპები GeForce RTX 40-სერიის ბარათებით

სამმა თამაშმა მიიღო გაუმჯობესება DLSS-ის გამოყენებით!

Grey Zone Warfare არის საინტერესო ტაქტიკური FPS და Steam-ის ათ ყველაზე მოსალოდნელი თამაშიდან ერთ-ერთი! თამაში იყენებს DLSS 3 Frame Generation-ს, რომლის წყალობითაც შეგიძლიათ გაზარდოთ კადრების სიხშირე საშუალოდ 2,7-ჯერ 4K გარჩევადობით გრაფიკული პარამეტრებით "Epic" რეჟიმში. გარდა ამისა, GeForce-ის ყველა მოთამაშეს შეუძლია NVIDIA Reflex-ის ჩართვა, რაც ამცირებს სისტემის შეყოვნებას 54%-მდე ყველაზე მგრძნობიარე სათამაშო გამოცდილებისთვის.

EVERSPACE 2 არის სწრაფი ტემპით ერთმოთამაშიანი კოსმოსური შუთერი, რომელიც განახლდა ახალ Unreal Engine 5-ზე Incursions განახლებით. თამაშმა ასევე მიიღო DLSS 3-ის მხარდაჭერა კადრების სიჩქარის გენერირებით. ახლა შეგიძლიათ გააორმაგოთ თქვენი საშუალო 4K კადრების სიხშირე და გააუმჯობესოთ რეაგირებადი კონტროლი NVIDIA Reflex-ით.
 
MotoGP™24 არის მოტოციკლეტის რბოლის ახალი თამაში, რომელიც გამოვიდა DLSS 2-ის მხარდაჭერით.

NVIDIA RTX Remix Open Beta ახლა მოიცავს DLSS 3.5 სხივების რეკონსტრუქციის ტექნოლოგიით


NVIDIA RTX Remix არის ინსტრუმენტების ნაკრები მათთვის, ვინც გატაცებულია კლასიკური თამაშების გრაფიკის გარდაქმნით. განახლებული ვერსია DLSS 3.5-ით სხივების რეკონსტრუქციის ტექნოლოგიით საშუალებას გაძლევთ მნიშვნელოვნად გააუმჯობესოთ გამოსახულების ხარისხი მოდებში. მოდერებს შეუძლიათ გამოიყენონ სრული სხივების მიკვლევა, NVIDIA DLSS 3.5 სხივების რეკონსტრუქციის ტექნოლოგიით, NVIDIA Reflex, PBR მასალები და გენერაციული AI ინსტრუმენტები. გაფართოებული AI რენდერი აუმჯობესებს ადრე ხელმისაწვდომი რენდერის მეთოდებს. ეს მოიცავს სხივების მიკვლევის ეფექტების უფრო მაღალ გარჩევადობას, ამ ეფექტების უფრო მაღალ რეაგირებას თამაშის გარემოში ცვლილებებზე და გამოსახულების მაღალ ხარისხზე. იხილეთ თქვენთვის "პორტალი RTX-ით" თამაშით. მოდიფიკაციის საზოგადოებამ უკვე შემოიტანა პროექტების ახალი მოდიფიკაციები RTX Remix-ში DLSS 3.5-ის გამოყენებით Half-Life 2, Dark Messiah of Might and Magic და Deus Ex. შეგიძლიათ ჩამოტვირთოთ NVIDIA RTX Remix განახლება ბმულიდან: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/rtx-remix/

 

Nvidia DLSS 3 და 3.5

ამ დროისთვის ვიდეო ბარათების მფლობელთა უმეტესობამ უნდა იცნობდეს DLSS-ს- გაზრდის ტექნიკას, რომელიც თამაშს ასახავს უფრო დაბალ გარჩევადობით, შემდეგ ამაღლებს მაღალ გარჩევადობას დროებითი ინფორმაციის, მოძრაობის ვექტორებისა და AI სუპერ გარჩევადობის მოდელის გამოყენებით. NVIDIA DLSS-მა მოახდინა რევოლუცია გრაფიკაში AI სუპერ გარჩევადობის და Tensor Cores-ის გამოყენებით GeForce RTX GPU-ებზე, რათა გაზარდოს კადრების სიხშირე და გადასცეს მკვეთრი, მაღალი ხარისხის სურათები, რომლებიც კონკურენციას უწევს მშობლიურ გარჩევადობას. DLSS-ის გამოშვების დღიდან 216 თამაშმა და აპმა შეიტანა ტექნოლოგია, რაც უზრუნველყოფს კადრების უფრო სწრაფ სიხშირეს და შესრულების სათავეს, რათა რეალურ დროში ვიდეოთამაშის სხივების მიკვლევა რეალობად იქცეს.

DLSS 2.0 არის შესანიშნავი ტექნოლოგია გეიმერებისთვის, რომელიც უზრუნველყოფს უფრო მეტ შესრულებას, ვიდრე მშობლიური გარჩევადობის თამაში მხოლოდ მცირე დარტყმით ვიზუალურ ხარისხზე – განსაკუთრებით უმაღლესი ხარისხის წინასწარ პარამეტრების გამოყენებით.

DLSS 3 ამ იდეას კიდევ ერთი ნაბიჯით წინ არის სრულიად ახალი კადრების გენერირებით, ტრადიციულად გამოსახულ ჩარჩოებს შორის. DLSS 2-ით, თითოეული ნაჩვენები კადრის გარკვეული ნაწილი მაინც რეალურად იყო გენერირებული თამაშის ძრავის მიერ გარკვეული ტევადობით, მაგრამ DLSS 3-ით Nvidia ვიდეო ბარათებმა მიიღეს შესაძლებლობა შექმნან ჩარჩოები ტრადიციული რენდერის გარეშე. NVIDIA DLSS 3 მოაქვს წარმოუდგენლად გაზრდილი შესრულების ბევრ თამაშსა და აპლიკაციაში და სარგებლობს სრულიად ახალი AI ტექნოლოგიით, ექსკლუზიურად RTX 40-სერიის ვიდეო ბარათებში. Digital Foundry-ის დეტალური და სიღრმისეული მიმოხილვა თვალშისაცემი იყო (განსაკუთრებით, თუ ეს თვალები ეკუთვნოდა geeky სათამაშო კომპიუტერის ენთუზიასტს) და მიუხედავად იმისა, რომ დემოებსა და ვიდეოებში FPS არ იყო ნახსენები, აშკარაა, რამდენად გაუმჯობესდა DLSS ემატება თამაშებს – აბსოლუტურად შეესაბამება იმას, რასაც NVIDIA გვპირდება.

DLSS 3 იყენებს ხელოვნურ ინტელექტს ორ კადრს შორის გრაფიკული კადრის გამოსაყვანად, რაც არის „დროებითი“ ვერსია იმისა, თუ როგორი იქნება ეს ჩარჩო. ეს არ არის წინა ან შემდგომი ჩარჩოს სრულყოფილი რეპლიკა, არამედ რაღაც შუალედი. და ეს კეთდება რეალურ დროში, ძირითადად.

Ada's Optical Flow Accelerator აანალიზებს ორ თანმიმდევრულ თამაშში არსებულ ჩარჩოებს და ითვლის ოპტიკური ნაკადის ველს. ოპტიკური ნაკადის ველი ასახავს მიმართულებას და სიჩქარეს, რომლითაც პიქსელები მოძრაობენ კადრი 1-დან კადრში 2-მდე. ოპტიკური ნაკადის ამაჩქარებელს შეუძლია პიქსელის დონის ინფორმაციის გადაღება, როგორიცაა ნაწილაკები, ანარეკლები, ჩრდილები და განათება, რომლებიც არ შედის თამაშში ძრავის მოძრაობის ვექტორის გამოთვლები. ქვემოთ მოყვანილი მოტოციკლის მაგალითში, მოტოციკლისტის მოძრაობის ნაკადი ზუსტად ასახავს, რომ ჩრდილი ეკრანზე დაახლოებით იმავე ადგილას რჩება მათი ველოსიპედის მიმართ.

ჩართული DLSS 3-ით, ხელოვნური ინტელექტი ახდენს პირველი კადრის სამ მეოთხედს DLSS სუპერ რეზოლუციით რეკონსტრუქციას და მთელ მეორე კადრის რეკონსტრუქციას DLSS Frame Generation-ის გამოყენებით. მთლიანობაში, DLSS 3 აღადგენს ნაჩვენები პიქსელების შვიდ მერვედს.

DLSS 3 ასევე აერთიანებს NVIDIA Reflex-ს, რომელიც ახდენს GPU-ს და CPU-ს სინქრონიზებას, რაც უზრუნველყოფს ოპტიმალურ რეაგირებას და სისტემის დაბალ შეყოვნებას. სისტემის დაბალი შეყოვნება ხდის თამაშის კონტროლს უფრო მგრძნობიარეს და უზრუნველყოფს ეკრანზე მოქმედებების განხორციელებას თითქმის მყისიერად, მაუსის ან სხვა საკონტროლო შეყვანის დაწკაპუნების შემდეგ. მშობლიურთან შედარებით, DLSS 3-ს შეუძლია შეფერხების შემცირება 2X-მდე.

თამაშებისა და ძრავების ერთობლიობაში, DLSS 3 გეხმარებათ GeForce RTX 40 სერიის მუშაობის 4X-მდე გაზრდაში, ტრადიციულ რენდერთან შედარებით:

DLSS 3 აწვდის სრულ სათამაშო შესრულებას, მოწინავე AI ქსელებს და Reflex პროგრამულ ალგორითმებს, სპეციალურ Tensor Core და Optical Flow აპარატურას და NVIDIA სუპერკომპიუტერს, რომელიც განუწყვეტლივ ავარჯიშებს და აუმჯობესებს AI ქსელებს. GeForce RTX 40 სერიის მომხმარებლები იღებენ უფრო სწრაფ კადრების სიხშირეს, სწრაფ რეაგირებას და გამოსახულების დიდ ხარისხს, რაც შესაძლებელია მხოლოდ სრული სტეკის ინოვაციებით.

DLSS 3 ტექნოლოგია მხარდაჭერილია GeForce RTX 40 სერიის ვიდეო ბარათებზე. იგი მოიცავს 3 მახასიათებელს: ჩვენი ახალი Frame Generation ტექნოლოგია, Super Resolution (DLSS 2-ის მთავარი ინოვაცია) და Reflex. დეველოპერები უბრალოდ აერთიანებენ DLSS 3-ს და DLSS 2 მხარდაჭერილია სტანდარტულად. NVIDIA აგრძელებს DLSS 2-ის გაუმჯობესებას DLSS სუპერ რეზოლუციისთვის AI-ის შესწავლით და სწავლებით და უზრუნველყოფს მოდელის განახლებებს GeForce RTX-ის ყველა მოთამაშესთვის, როგორც ამას ვაკეთებთ DLSS-ის საწყისი გამოშვების შემდეგ.

აქამდე DLSS იყო თქვენი თამაშების გადაღება, მათი დაბალ გარჩევადობაზე რენდერირება და შემდეგ NVIDIA-ს RTX გრაფიკულ ბარათში Tensor ბირთვების გამოყენებით, მათ უფრო მაღალ გარჩევადობამდე გაზრდა. ეს საშუალებას აძლევს დაბალი დონის გრაფიკულ ბარათებს განახორციელონ თამაშები 2K ან 4K რეზოლუციით კადრების კარგი სიჩქარით. მიუხედავად იმისა, რომ DLSS-ის თავდაპირველი გამეორება იყო ცოტა უხეში კიდეების გარშემო, ის მკვეთრად გაუმჯობესდა დროთა განმავლობაში და DLSS გაძლიერებული თამაშების ხარისხი, თქვენი პარამეტრებიდან გამომდინარე, თითქმის იდენტურია შეუიარაღებელი თვალით, მშობლიურ რენდერთან შედარებით.

თუმცა, DLSS 3-ით, DLSS 2-თან შედარებით, ფუნქცია ახლა გარდაიქმნება უფრო ფართო, შესრულების გამაძლიერებელ გადაწყვეტად, რომელიც იყენებს ერთზე მეტ AI ხრიკს თქვენი კადრების სიხშირის გასაძლიერებლად. DLSS 3 ამატებს ახალ ფუნქციას სახელწოდებით "ოპტიკური მრავალ ჩარჩოს გენერაცია", რომელსაც, მოკლედ, შეუძლია მთელი კადრების გენერირება ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით.

გარდა არსებული ფრეიმების სკალირებისა, DLSS 3 წარმოქმნის შუალედურ ფრეიმებს თქვენი თამაშებისთვის. ის გააანალიზებს თამაშში არსებულ ორ ფრეიმს, გამოიმუშავებს ოპტიკურ ნაკადის ველს, ყურადღებით დააკვირდება თამაშის ყველა ელემენტს და ამ ინფორმაციის გამოყენებით წარმოქმნის სრულიად ახალ ჩარჩოს ამ ორს შორის დასაყენებლად. ეს საშუალებას იძლევა დრამატული გაზარდოს შესრულება. DLSS 3 ასევე აერთიანებს NVIDIA Reflex-ს, ულტრა დაბალი შეყოვნების გადაწყვეტას, რათა თქვენი თამაშები უფრო მგრძნობიარე გახდეს.

DLSS 3 საშუალებას მისცემს ბიუჯეტურ მოთამაშეებს (რა თქმა უნდა, თუ მათ აქვთ თავსებადი ვიდეო ბარათი) მკვეთრად გაზარდონ კადრების სიხშირე და ასევე გაზარდონ გარჩევადობა. მხოლოდ სუპერ გარჩევადობა უკვე ახდენდა სასწაულებს, და როდესაც Frame Generation გვპირდება 4X-მდე კადრების სიჩქარის ზრდას, ეს ბევრად უკეთესი უნდა იყოს --- საბოლოოდ შეიძლება 2K/4K თამაში ყველასთვის ხელმისაწვდომი გახადოს. Ada Lovelace-ზე დაფუძნებულ ბიუჯეტურ ვიდეო ბარათებს შეიძლება ჰქონდეთ საოცარი შესრულება, მიუხედავად მათი არასასურველი სპეციფიკაციებისა, ეს ყველაფერი DLSS 3-ის წყალობით.

მისი თავდაპირველი გამოშვების დღიდან, AI მოდელები DLSS-ის უკან აგრძელებენ სწავლას, რაც კიდევ უფრო უკეთეს შედეგებს და ახალ ინოვაციებს იწვევს, რაც კიდევ უფრო ამრავლებს შესრულებას:

სხივების რეკონსტრუქციის უპირატესობების შესაფასებლად, მოდით შევხედოთ როგორ მუშაობს სხივების კვალი.

პირველი, თამაშის ძრავა წარმოქმნის სცენის გეომეტრიას და მასალებს, ყველა მათგანს აქვს ფიზიკურად დაფუძნებული ატრიბუტები, რომლებიც გავლენას ახდენენ მათ გარეგნობაზე და მათთან სინათლის ურთიერთქმედებაში. შემდეგ სხივების ნიმუში გადაღებულია კამერის კუთხიდან, რაც განსაზღვრავს სინათლის წყაროების თვისებებს სცენაზე და როგორ რეაგირებს სინათლე მასალებზე შეჯახებისას. მაგალითად, თუ სხივები სარკეს ეცემა, ანარეკლები წარმოიქმნება.

თუმცა, თქვენს ეკრანზე თითოეული პიქსელისთვის სხივების გადაღება გამოთვლებით ძალიან მოთხოვნადია, თუნდაც ოფლაინ რენდერერებისთვის, რომლებიც გამოთვლიან სცენებს რამდენიმე წუთის ან საათის განმავლობაში. ამის ნაცვლად, სხივების ნიმუშები უნდა იქნას გამოყენებული - ეს ასხივებს სხივებს სცენის სხვადასხვა წერტილში სცენის განათების, არეკვლისა და ჩრდილის წარმომადგენლობითი ნიმუშისთვის.

გამომავალი არის ხმაურიანი, ლაქებიანი გამოსახულება ხარვეზებით, საკმარისად კარგი იმის გასარკვევად, თუ როგორ უნდა გამოიყურებოდეს სცენა სხივების მიკვლევისას.

გამოტოვებული პიქსელების შესავსებად, რომლებიც არ იყო გამოკვლეული სხივებით, ხელით მორგებული დენოიზერები იყენებენ ორ განსხვავებულ მეთოდს, დროებით აგროვებენ პიქსელებს მრავალ კადრში და სივრცობრივად ანაწილებენ მათ მეზობელი პიქსელების ერთმანეთთან შერწყმას. ამ პროცესის მეშვეობით, ხმაურიანი ნედლეულის გამომავალი გარდაიქმნება სხივების გამოსახულებაში.

ეს დენოიზერები ხელით მორგებულია და მუშავდება სცენაზე არსებული თითოეული ტიპის სხივური განათებისთვის, რაც მატებს სირთულის და ღირებულების განვითარების პროცესს და ამცირებს კადრების სიხშირეს თამაშებში, სადაც მრავალი დენოიზერი მუშაობს ერთდროულად გამოსახულების ხარისხის გასაუმჯობესებლად. .

თითოეული ხელით მორგებული დენოიზერი აგროვებს პიქსელებს მრავალი ჩარჩოდან, რათა გაზარდოს დეტალები, ფაქტობრივად იპარავს სხივებს წარსულიდან, მაგრამ აჩრდილების დანერგვის, დინამიური ეფექტების მოხსნის და სხვების ხარისხის შემცირების რისკის ქვეშ. ის ასევე აერთიანებს მეზობელ პიქსელებს და აერთიანებს ამ ინფორმაციას ერთად, მაგრამ ძალიან ბევრი დეტალური ინფორმაციის შერწყმის რისკის ქვეშ, ან საკმარისად შერწყმისა და არაერთგვაროვანი განათების ეფექტების შექმნის რისკის ქვეშ.

სკალირების გაზრდა არის სხივების მიკვლევა განათების მილსადენის ბოლო ეტაპი და არის გასაღები ყველაზე დეტალური და მომთხოვნი თამაშების სწრაფი კადრების სიჩქარით. მაგრამ ეფექტების ხარისხის მოხსნის ან შემცირების შედეგად, ხელით მორგებული დენოიზერების შეზღუდვები ძლიერდება, ამოღებულია დეტალები (მოხსენიებული, როგორც მაღალი სიხშირის ინფორმაცია), რომელსაც ამაღლებულები იყენებენ მკვეთრი, სუფთა გამოსახულების გამოსატანად.

გამოსავალი: NVIDIA DLSS 3.5. ჩვენი უახლესი ინოვაცია, Ray Reconstruction, არის გაძლიერებული AI-ზე მომუშავე ნერვული რენდერერის ნაწილი, რომელიც აუმჯობესებს სხივებით მიღებულ გამოსახულების ხარისხს ყველა GeForce RTX ვიდეო ბარათებისთვის ხელით მორგებული დენოიზერების ჩანაცვლებით NVIDIA სუპერკომპიუტერზე გაწვრთნილი AI ქსელით, რომელიც წარმოქმნის უმაღლესი ხარისხის პიქსელებს სინჯის სხივებს შორის.

გაწვრთნილი DLSS 3-ზე 5-ჯერ მეტი მონაცემით, DLSS 3.5 ცნობს სხვადასხვა სხივების მიკვლევის ეფექტებს, რათა უფრო ჭკვიანური გადაწყვეტილებები მიიღოს
დროებითი და სივრცითი მონაცემების გამოყენების შესახებ და შეინარჩუნოს მაღალი სიხშირის ინფორმაცია უმაღლესი ხარისხის განახლებისთვის.

გაწვრთნილი ოფლაინ-რენდერირებული სურათების გამოყენებით, რომლებიც საჭიროებენ ბევრად მეტ გამოთვლით ძალას, ვიდრე რეალურ დროში თამაშისას, Ray Reconstruction ამოიცნობს განათების ნიმუშებს ვარჯიშის მონაცემებიდან, როგორიცაა გლობალური განათება ან ატმოსფერული ოკლუზია, და ხელახლა ქმნის მას თამაშში, როგორც თქვენ თამაშობთ. შედეგები აღემატება ხელით მორგებულ დენოიზერების გამოყენებას.

Cyberpunk 2077-ის შემდეგ სცენაში, ფარების არაზუსტი განათება, რომელიც გარს აკრავს მანქანას, არის ხელით მორგებული დენოიზერის შედეგი, რომელიც ატარებს არაზუსტ განათების ეფექტებს წინა ჩარჩოებიდან. DLSS 3.5 ზუსტად წარმოქმნის განათებას, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ გაარჩიოთ ფარების სხივი და იხილოთ სინათლის ასახვა მანქანის წინ ბორდიურზე.

Cyberpunk 2077-ის ღამის ქალაქის ქუჩები სავსეა მბრუნავი ბილბორდებისა და ნეონის განათების ანარეკლებით. DLSS 3.5-ის გააქტიურებით, მათი ხარისხი და სიცხადე მნიშვნელოვნად გაუმჯობესებულია ქალაქის მასშტაბით:

კრეატიულ აპლიკაციებს აქვთ მრავალფეროვანი კონტენტი, რაც რთულია ტრადიციული გამანადგურებელებისთვის, რადგან ისინი საჭიროებენ ხელით დარეგულირებას თითო სცენაზე. შედეგად, კონტენტის გადახედვისას თქვენ მიიღებთ არაოპტიმალური გამოსახულების ხარისხს. DLSS 3.5-ით, ხელოვნური ინტელექტის ნერვულ ქსელს შეუძლია ამოიცნოს სცენების ფართო სპექტრი, აწარმოოს მაღალი ხარისხის სურათები წინასწარი გადახედვისას და საბოლოო რენდერამდე რამდენიმე საათის განმავლობაში. D5 Render, ინდუსტრიის წამყვანი აპლიკაცია არქიტექტორებისა და დიზაინერებისთვის, ხელმისაწვდომი იქნება DLSS 3.5-ით ამ შემოდგომაზე.

NVIDIA DLSS 3.5 კიდევ უფრო აუმჯობესებს გამოსახულების ხარისხს სხივების კვალდაკვალ ეფექტებისთვის მრავალი ხელით მორგებული დენოიზერის ჩანაცვლებით Ray Reconstruction (RR).

სუპერ გარჩევადობის, კადრების გენერაციისა და სხივების რეკონსტრუქციის კომბინაციით, DLSS 3.5 ამრავლებს Cyberpunk 2077 კადრების სიხშირეს საერთო ჯამში 5X-ით მშობლიურ 4K DLSS OFF რენდერთან შედარებით.

GeForce RTX 40 სერიის მომხმარებლებს შეუძლიათ გააერთიანონ Super Resolution და Frame Generation და Ray Reconstruction თვალწარმტაცი შესრულებისა და გამოსახულების ხარისხისთვის, ხოლო GeForce RTX 20 და 30 სერიის მომხმარებლებს შეუძლიათ დაამატონ Ray Reconstruction თავიანთ AI-ზე მომუშავე არსენალში Super Resolution და DLAA-სთან ერთად.

Ray Reconstruction არის ახალი ვარიანტი დეველოპერებისთვის, რათა გააუმჯობესონ გამოსახულების ხარისხი თავიანთი სხივებით გამოკვლეული სათაურებისთვის და შემოთავაზებულია როგორც DLSS 3.5. რასტერიზებული თამაშები DLSS 3.5-ით ასევე შეიცავს Super Resolution-ისა და DLAA-ს ჩვენს უახლეს განახლებებს, მაგრამ არ ისარგებლებს Ray Reconstruction-ით სხივების კვალიფიკაციის ეფექტების არარსებობის გამო.


წყაროები:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-dlss-3-5-ray-reconstruction/

https://www.howtogeek.com/837011/what-is-dlss-3-and-can-you-use-it-on-existing-hardware/

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/

https://www.chillblast.com/blog/what-is-dlss-3-and-is-it-worth-it

ბლოგის არქივი