თქვენ კალათაში არ გაქვთ არცერთი პროდუქტი.

Nvidia DLSS 3 და 3.5

ამ დროისთვის ვიდეო ბარათების მფლობელთა უმეტესობამ უნდა იცნობდეს DLSS-ს- გაზრდის ტექნიკას, რომელიც თამაშს ასახავს უფრო დაბალ გარჩევადობით, შემდეგ ამაღლებს მაღალ გარჩევადობას დროებითი ინფორმაციის, მოძრაობის ვექტორებისა და AI სუპერ გარჩევადობის მოდელის გამოყენებით. NVIDIA DLSS-მა მოახდინა რევოლუცია გრაფიკაში AI სუპერ გარჩევადობის და Tensor Cores-ის გამოყენებით GeForce RTX GPU-ებზე, რათა გაზარდოს კადრების სიხშირე და გადასცეს მკვეთრი, მაღალი ხარისხის სურათები, რომლებიც კონკურენციას უწევს მშობლიურ გარჩევადობას. DLSS-ის გამოშვების დღიდან 216 თამაშმა და აპმა შეიტანა ტექნოლოგია, რაც უზრუნველყოფს კადრების უფრო სწრაფ სიხშირეს და შესრულების სათავეს, რათა რეალურ დროში ვიდეოთამაშის სხივების მიკვლევა რეალობად იქცეს.

DLSS 2.0 არის შესანიშნავი ტექნოლოგია გეიმერებისთვის, რომელიც უზრუნველყოფს უფრო მეტ შესრულებას, ვიდრე მშობლიური გარჩევადობის თამაში მხოლოდ მცირე დარტყმით ვიზუალურ ხარისხზე – განსაკუთრებით უმაღლესი ხარისხის წინასწარ პარამეტრების გამოყენებით.

DLSS 3 ამ იდეას კიდევ ერთი ნაბიჯით წინ არის სრულიად ახალი კადრების გენერირებით, ტრადიციულად გამოსახულ ჩარჩოებს შორის. DLSS 2-ით, თითოეული ნაჩვენები კადრის გარკვეული ნაწილი მაინც რეალურად იყო გენერირებული თამაშის ძრავის მიერ გარკვეული ტევადობით, მაგრამ DLSS 3-ით Nvidia ვიდეო ბარათებმა მიიღეს შესაძლებლობა შექმნან ჩარჩოები ტრადიციული რენდერის გარეშე. NVIDIA DLSS 3 მოაქვს წარმოუდგენლად გაზრდილი შესრულების ბევრ თამაშსა და აპლიკაციაში და სარგებლობს სრულიად ახალი AI ტექნოლოგიით, ექსკლუზიურად RTX 40-სერიის ვიდეო ბარათებში. Digital Foundry-ის დეტალური და სიღრმისეული მიმოხილვა თვალშისაცემი იყო (განსაკუთრებით, თუ ეს თვალები ეკუთვნოდა geeky სათამაშო კომპიუტერის ენთუზიასტს) და მიუხედავად იმისა, რომ დემოებსა და ვიდეოებში FPS არ იყო ნახსენები, აშკარაა, რამდენად გაუმჯობესდა DLSS ემატება თამაშებს – აბსოლუტურად შეესაბამება იმას, რასაც NVIDIA გვპირდება.

DLSS 3 იყენებს ხელოვნურ ინტელექტს ორ კადრს შორის გრაფიკული კადრის გამოსაყვანად, რაც არის „დროებითი“ ვერსია იმისა, თუ როგორი იქნება ეს ჩარჩო. ეს არ არის წინა ან შემდგომი ჩარჩოს სრულყოფილი რეპლიკა, არამედ რაღაც შუალედი. და ეს კეთდება რეალურ დროში, ძირითადად.

Ada's Optical Flow Accelerator აანალიზებს ორ თანმიმდევრულ თამაშში არსებულ ჩარჩოებს და ითვლის ოპტიკური ნაკადის ველს. ოპტიკური ნაკადის ველი ასახავს მიმართულებას და სიჩქარეს, რომლითაც პიქსელები მოძრაობენ კადრი 1-დან კადრში 2-მდე. ოპტიკური ნაკადის ამაჩქარებელს შეუძლია პიქსელის დონის ინფორმაციის გადაღება, როგორიცაა ნაწილაკები, ანარეკლები, ჩრდილები და განათება, რომლებიც არ შედის თამაშში ძრავის მოძრაობის ვექტორის გამოთვლები. ქვემოთ მოყვანილი მოტოციკლის მაგალითში, მოტოციკლისტის მოძრაობის ნაკადი ზუსტად ასახავს, რომ ჩრდილი ეკრანზე დაახლოებით იმავე ადგილას რჩება მათი ველოსიპედის მიმართ.

ჩართული DLSS 3-ით, ხელოვნური ინტელექტი ახდენს პირველი კადრის სამ მეოთხედს DLSS სუპერ რეზოლუციით რეკონსტრუქციას და მთელ მეორე კადრის რეკონსტრუქციას DLSS Frame Generation-ის გამოყენებით. მთლიანობაში, DLSS 3 აღადგენს ნაჩვენები პიქსელების შვიდ მერვედს.

DLSS 3 ასევე აერთიანებს NVIDIA Reflex-ს, რომელიც ახდენს GPU-ს და CPU-ს სინქრონიზებას, რაც უზრუნველყოფს ოპტიმალურ რეაგირებას და სისტემის დაბალ შეყოვნებას. სისტემის დაბალი შეყოვნება ხდის თამაშის კონტროლს უფრო მგრძნობიარეს და უზრუნველყოფს ეკრანზე მოქმედებების განხორციელებას თითქმის მყისიერად, მაუსის ან სხვა საკონტროლო შეყვანის დაწკაპუნების შემდეგ. მშობლიურთან შედარებით, DLSS 3-ს შეუძლია შეფერხების შემცირება 2X-მდე.

თამაშებისა და ძრავების ერთობლიობაში, DLSS 3 გეხმარებათ GeForce RTX 40 სერიის მუშაობის 4X-მდე გაზრდაში, ტრადიციულ რენდერთან შედარებით:

DLSS 3 აწვდის სრულ სათამაშო შესრულებას, მოწინავე AI ქსელებს და Reflex პროგრამულ ალგორითმებს, სპეციალურ Tensor Core და Optical Flow აპარატურას და NVIDIA სუპერკომპიუტერს, რომელიც განუწყვეტლივ ავარჯიშებს და აუმჯობესებს AI ქსელებს. GeForce RTX 40 სერიის მომხმარებლები იღებენ უფრო სწრაფ კადრების სიხშირეს, სწრაფ რეაგირებას და გამოსახულების დიდ ხარისხს, რაც შესაძლებელია მხოლოდ სრული სტეკის ინოვაციებით.

DLSS 3 ტექნოლოგია მხარდაჭერილია GeForce RTX 40 სერიის ვიდეო ბარათებზე. იგი მოიცავს 3 მახასიათებელს: ჩვენი ახალი Frame Generation ტექნოლოგია, Super Resolution (DLSS 2-ის მთავარი ინოვაცია) და Reflex. დეველოპერები უბრალოდ აერთიანებენ DLSS 3-ს და DLSS 2 მხარდაჭერილია სტანდარტულად. NVIDIA აგრძელებს DLSS 2-ის გაუმჯობესებას DLSS სუპერ რეზოლუციისთვის AI-ის შესწავლით და სწავლებით და უზრუნველყოფს მოდელის განახლებებს GeForce RTX-ის ყველა მოთამაშესთვის, როგორც ამას ვაკეთებთ DLSS-ის საწყისი გამოშვების შემდეგ.

აქამდე DLSS იყო თქვენი თამაშების გადაღება, მათი დაბალ გარჩევადობაზე რენდერირება და შემდეგ NVIDIA-ს RTX გრაფიკულ ბარათში Tensor ბირთვების გამოყენებით, მათ უფრო მაღალ გარჩევადობამდე გაზრდა. ეს საშუალებას აძლევს დაბალი დონის გრაფიკულ ბარათებს განახორციელონ თამაშები 2K ან 4K რეზოლუციით კადრების კარგი სიჩქარით. მიუხედავად იმისა, რომ DLSS-ის თავდაპირველი გამეორება იყო ცოტა უხეში კიდეების გარშემო, ის მკვეთრად გაუმჯობესდა დროთა განმავლობაში და DLSS გაძლიერებული თამაშების ხარისხი, თქვენი პარამეტრებიდან გამომდინარე, თითქმის იდენტურია შეუიარაღებელი თვალით, მშობლიურ რენდერთან შედარებით.

თუმცა, DLSS 3-ით, DLSS 2-თან შედარებით, ფუნქცია ახლა გარდაიქმნება უფრო ფართო, შესრულების გამაძლიერებელ გადაწყვეტად, რომელიც იყენებს ერთზე მეტ AI ხრიკს თქვენი კადრების სიხშირის გასაძლიერებლად. DLSS 3 ამატებს ახალ ფუნქციას სახელწოდებით "ოპტიკური მრავალ ჩარჩოს გენერაცია", რომელსაც, მოკლედ, შეუძლია მთელი კადრების გენერირება ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით.

გარდა არსებული ფრეიმების სკალირებისა, DLSS 3 წარმოქმნის შუალედურ ფრეიმებს თქვენი თამაშებისთვის. ის გააანალიზებს თამაშში არსებულ ორ ფრეიმს, გამოიმუშავებს ოპტიკურ ნაკადის ველს, ყურადღებით დააკვირდება თამაშის ყველა ელემენტს და ამ ინფორმაციის გამოყენებით წარმოქმნის სრულიად ახალ ჩარჩოს ამ ორს შორის დასაყენებლად. ეს საშუალებას იძლევა დრამატული გაზარდოს შესრულება. DLSS 3 ასევე აერთიანებს NVIDIA Reflex-ს, ულტრა დაბალი შეყოვნების გადაწყვეტას, რათა თქვენი თამაშები უფრო მგრძნობიარე გახდეს.

DLSS 3 საშუალებას მისცემს ბიუჯეტურ მოთამაშეებს (რა თქმა უნდა, თუ მათ აქვთ თავსებადი ვიდეო ბარათი) მკვეთრად გაზარდონ კადრების სიხშირე და ასევე გაზარდონ გარჩევადობა. მხოლოდ სუპერ გარჩევადობა უკვე ახდენდა სასწაულებს, და როდესაც Frame Generation გვპირდება 4X-მდე კადრების სიჩქარის ზრდას, ეს ბევრად უკეთესი უნდა იყოს --- საბოლოოდ შეიძლება 2K/4K თამაში ყველასთვის ხელმისაწვდომი გახადოს. Ada Lovelace-ზე დაფუძნებულ ბიუჯეტურ ვიდეო ბარათებს შეიძლება ჰქონდეთ საოცარი შესრულება, მიუხედავად მათი არასასურველი სპეციფიკაციებისა, ეს ყველაფერი DLSS 3-ის წყალობით.

მისი თავდაპირველი გამოშვების დღიდან, AI მოდელები DLSS-ის უკან აგრძელებენ სწავლას, რაც კიდევ უფრო უკეთეს შედეგებს და ახალ ინოვაციებს იწვევს, რაც კიდევ უფრო ამრავლებს შესრულებას:

სხივების რეკონსტრუქციის უპირატესობების შესაფასებლად, მოდით შევხედოთ როგორ მუშაობს სხივების კვალი.

პირველი, თამაშის ძრავა წარმოქმნის სცენის გეომეტრიას და მასალებს, ყველა მათგანს აქვს ფიზიკურად დაფუძნებული ატრიბუტები, რომლებიც გავლენას ახდენენ მათ გარეგნობაზე და მათთან სინათლის ურთიერთქმედებაში. შემდეგ სხივების ნიმუში გადაღებულია კამერის კუთხიდან, რაც განსაზღვრავს სინათლის წყაროების თვისებებს სცენაზე და როგორ რეაგირებს სინათლე მასალებზე შეჯახებისას. მაგალითად, თუ სხივები სარკეს ეცემა, ანარეკლები წარმოიქმნება.

თუმცა, თქვენს ეკრანზე თითოეული პიქსელისთვის სხივების გადაღება გამოთვლებით ძალიან მოთხოვნადია, თუნდაც ოფლაინ რენდერერებისთვის, რომლებიც გამოთვლიან სცენებს რამდენიმე წუთის ან საათის განმავლობაში. ამის ნაცვლად, სხივების ნიმუშები უნდა იქნას გამოყენებული - ეს ასხივებს სხივებს სცენის სხვადასხვა წერტილში სცენის განათების, არეკვლისა და ჩრდილის წარმომადგენლობითი ნიმუშისთვის.

გამომავალი არის ხმაურიანი, ლაქებიანი გამოსახულება ხარვეზებით, საკმარისად კარგი იმის გასარკვევად, თუ როგორ უნდა გამოიყურებოდეს სცენა სხივების მიკვლევისას.

გამოტოვებული პიქსელების შესავსებად, რომლებიც არ იყო გამოკვლეული სხივებით, ხელით მორგებული დენოიზერები იყენებენ ორ განსხვავებულ მეთოდს, დროებით აგროვებენ პიქსელებს მრავალ კადრში და სივრცობრივად ანაწილებენ მათ მეზობელი პიქსელების ერთმანეთთან შერწყმას. ამ პროცესის მეშვეობით, ხმაურიანი ნედლეულის გამომავალი გარდაიქმნება სხივების გამოსახულებაში.

ეს დენოიზერები ხელით მორგებულია და მუშავდება სცენაზე არსებული თითოეული ტიპის სხივური განათებისთვის, რაც მატებს სირთულის და ღირებულების განვითარების პროცესს და ამცირებს კადრების სიხშირეს თამაშებში, სადაც მრავალი დენოიზერი მუშაობს ერთდროულად გამოსახულების ხარისხის გასაუმჯობესებლად. .

თითოეული ხელით მორგებული დენოიზერი აგროვებს პიქსელებს მრავალი ჩარჩოდან, რათა გაზარდოს დეტალები, ფაქტობრივად იპარავს სხივებს წარსულიდან, მაგრამ აჩრდილების დანერგვის, დინამიური ეფექტების მოხსნის და სხვების ხარისხის შემცირების რისკის ქვეშ. ის ასევე აერთიანებს მეზობელ პიქსელებს და აერთიანებს ამ ინფორმაციას ერთად, მაგრამ ძალიან ბევრი დეტალური ინფორმაციის შერწყმის რისკის ქვეშ, ან საკმარისად შერწყმისა და არაერთგვაროვანი განათების ეფექტების შექმნის რისკის ქვეშ.

სკალირების გაზრდა არის სხივების მიკვლევა განათების მილსადენის ბოლო ეტაპი და არის გასაღები ყველაზე დეტალური და მომთხოვნი თამაშების სწრაფი კადრების სიჩქარით. მაგრამ ეფექტების ხარისხის მოხსნის ან შემცირების შედეგად, ხელით მორგებული დენოიზერების შეზღუდვები ძლიერდება, ამოღებულია დეტალები (მოხსენიებული, როგორც მაღალი სიხშირის ინფორმაცია), რომელსაც ამაღლებულები იყენებენ მკვეთრი, სუფთა გამოსახულების გამოსატანად.

გამოსავალი: NVIDIA DLSS 3.5. ჩვენი უახლესი ინოვაცია, Ray Reconstruction, არის გაძლიერებული AI-ზე მომუშავე ნერვული რენდერერის ნაწილი, რომელიც აუმჯობესებს სხივებით მიღებულ გამოსახულების ხარისხს ყველა GeForce RTX ვიდეო ბარათებისთვის ხელით მორგებული დენოიზერების ჩანაცვლებით NVIDIA სუპერკომპიუტერზე გაწვრთნილი AI ქსელით, რომელიც წარმოქმნის უმაღლესი ხარისხის პიქსელებს სინჯის სხივებს შორის.

გაწვრთნილი DLSS 3-ზე 5-ჯერ მეტი მონაცემით, DLSS 3.5 ცნობს სხვადასხვა სხივების მიკვლევის ეფექტებს, რათა უფრო ჭკვიანური გადაწყვეტილებები მიიღოს
დროებითი და სივრცითი მონაცემების გამოყენების შესახებ და შეინარჩუნოს მაღალი სიხშირის ინფორმაცია უმაღლესი ხარისხის განახლებისთვის.

გაწვრთნილი ოფლაინ-რენდერირებული სურათების გამოყენებით, რომლებიც საჭიროებენ ბევრად მეტ გამოთვლით ძალას, ვიდრე რეალურ დროში თამაშისას, Ray Reconstruction ამოიცნობს განათების ნიმუშებს ვარჯიშის მონაცემებიდან, როგორიცაა გლობალური განათება ან ატმოსფერული ოკლუზია, და ხელახლა ქმნის მას თამაშში, როგორც თქვენ თამაშობთ. შედეგები აღემატება ხელით მორგებულ დენოიზერების გამოყენებას.

Cyberpunk 2077-ის შემდეგ სცენაში, ფარების არაზუსტი განათება, რომელიც გარს აკრავს მანქანას, არის ხელით მორგებული დენოიზერის შედეგი, რომელიც ატარებს არაზუსტ განათების ეფექტებს წინა ჩარჩოებიდან. DLSS 3.5 ზუსტად წარმოქმნის განათებას, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ გაარჩიოთ ფარების სხივი და იხილოთ სინათლის ასახვა მანქანის წინ ბორდიურზე.

Cyberpunk 2077-ის ღამის ქალაქის ქუჩები სავსეა მბრუნავი ბილბორდებისა და ნეონის განათების ანარეკლებით. DLSS 3.5-ის გააქტიურებით, მათი ხარისხი და სიცხადე მნიშვნელოვნად გაუმჯობესებულია ქალაქის მასშტაბით:

კრეატიულ აპლიკაციებს აქვთ მრავალფეროვანი კონტენტი, რაც რთულია ტრადიციული გამანადგურებელებისთვის, რადგან ისინი საჭიროებენ ხელით დარეგულირებას თითო სცენაზე. შედეგად, კონტენტის გადახედვისას თქვენ მიიღებთ არაოპტიმალური გამოსახულების ხარისხს. DLSS 3.5-ით, ხელოვნური ინტელექტის ნერვულ ქსელს შეუძლია ამოიცნოს სცენების ფართო სპექტრი, აწარმოოს მაღალი ხარისხის სურათები წინასწარი გადახედვისას და საბოლოო რენდერამდე რამდენიმე საათის განმავლობაში. D5 Render, ინდუსტრიის წამყვანი აპლიკაცია არქიტექტორებისა და დიზაინერებისთვის, ხელმისაწვდომი იქნება DLSS 3.5-ით ამ შემოდგომაზე.

NVIDIA DLSS 3.5 კიდევ უფრო აუმჯობესებს გამოსახულების ხარისხს სხივების კვალდაკვალ ეფექტებისთვის მრავალი ხელით მორგებული დენოიზერის ჩანაცვლებით Ray Reconstruction (RR).

სუპერ გარჩევადობის, კადრების გენერაციისა და სხივების რეკონსტრუქციის კომბინაციით, DLSS 3.5 ამრავლებს Cyberpunk 2077 კადრების სიხშირეს საერთო ჯამში 5X-ით მშობლიურ 4K DLSS OFF რენდერთან შედარებით.

GeForce RTX 40 სერიის მომხმარებლებს შეუძლიათ გააერთიანონ Super Resolution და Frame Generation და Ray Reconstruction თვალწარმტაცი შესრულებისა და გამოსახულების ხარისხისთვის, ხოლო GeForce RTX 20 და 30 სერიის მომხმარებლებს შეუძლიათ დაამატონ Ray Reconstruction თავიანთ AI-ზე მომუშავე არსენალში Super Resolution და DLAA-სთან ერთად.

Ray Reconstruction არის ახალი ვარიანტი დეველოპერებისთვის, რათა გააუმჯობესონ გამოსახულების ხარისხი თავიანთი სხივებით გამოკვლეული სათაურებისთვის და შემოთავაზებულია როგორც DLSS 3.5. რასტერიზებული თამაშები DLSS 3.5-ით ასევე შეიცავს Super Resolution-ისა და DLAA-ს ჩვენს უახლეს განახლებებს, მაგრამ არ ისარგებლებს Ray Reconstruction-ით სხივების კვალიფიკაციის ეფექტების არარსებობის გამო.


წყაროები:

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-dlss-3-5-ray-reconstruction/

https://www.howtogeek.com/837011/what-is-dlss-3-and-can-you-use-it-on-existing-hardware/

https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/

https://www.chillblast.com/blog/what-is-dlss-3-and-is-it-worth-it

ბლოგის არქივი